Начала киберспорту как игровой индустрии было положено с выходом Quake, но более понятные очертания киберспорт приобрел в 2000-х годах, когда организация World Cyber Games организовала турниры по WarCraft, Starcraft, CS, FIFA и др. основным соревновательным дисциплинам.

Еще буквально 10 лет назад киберспорт был уделом энтузиастов и не воспринимался как нечто серьезно, и уже тем более, как индустрия, хотя крупные игроки мирового бизнеса посматривали на отрасль как на не освоенный никем рынок с неплохими возможностями. Но безостановочное развитие технологий буквально стерло все границы между игроками всего мира, что привело к повальной глобализации киберспорта. 

Тогда же и лицо киберспорта было другим. Не было миллионных призовых, не хватало зрелищности и размаха, да и популярность была куда меньше. 

Все изменилось, когда был запущен сервис Twitch.tv, одновременно начали набирать обороты дисциплины Leage Of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, а Valve начала разработку легендарной Dota 2. Но все же крупные деньги пришли в киберспорт именно благодаря Twitch.tv, потому что сервис очертил рекламодателям аудиторию киберспортивных матчей, которая оказалась для начала весьма впечатляющей. Так у турниров появились спонсоры, которые вкладывали десятки и сотни тысяч долларов в призовые и организацию. 

Ближайшее, и, пожалуй, самое знаковое событие в киберспорте - это грядущий The International 5, который на данный момент достиг суммы призовых в 11 миллионов долларов, и это, вероятно, еще не предел. 

Киберспорт не развивается равномерно во всем мире. Самый прогрессивный взгляд на киберспорт сейчас наблюдается в азиатских странах. Так, в Китае есть целая государственная программа по развитию киберспорта, а в Южной Корее киберспортсмены приравниваются к топовым звездам мировой эстрады. А вот в США игроков приравняли к обычным спортсменам, облегчив этим их въезд на территорию страны и получение виз. В этих странах киберспорт это уже давно не сборище маргиналов. Это полноценная индустрия со своими особенностями и проблемами, на которых мы и остановимся. 

Основные проблемы, которые все же удерживают развитие киберспорта, это: 

  • Закрытость киберспортивного сообщества - имеется в виду того, что попасть в ряды профессионалов практически невозможно. В профессиональном киберспорте уже сложилась некая группа бывалых, где все друг друга знают и принимают новеньких с большим недовольством. 
  • Отсутствие инфраструктуры подготовки новичков - новые игроки занимаются самообучением, да и вообще крутятся, как могут, потому что их подготовкой никто не занимается. Первый шаг в этом направлении сделали пока опять-таки азиаты, которые открыли школы подготовки игроков. 
  • Неодобрение общественностью. Ну, тут все ясно. Среднестатистическому человеку в принципе неясно, что такое киберспорт и с чем его едят, а уж тем более, зачем проводить турниры. Для увлеченных зрителей, которые читают новости дота 2 и следят за всеми событиями, киберспорт уже не является чем-то диковинным, но убедить в этом скептически настроенную массу людей пока не представляется возможным. Да и скептицизме можно говорить только в лучшем случае, чаще всего киберспорт натыкается на явную агрессию, что сказывается на репутации индустрии вцелом. 

Еще одна проблема киберспорта - финансирование. Лучшие букмекерские конторы в Интернете например, принимают ставки дота 2, и многие на этом неплохо зарабатывают, чего не скажешь о самих игроках. Несмотря на то, что в индустрии развлечений киберспорт пока является самой перспективной отраслью, он все еще существует без государственной поддержки. Поэтому большая часть коллективов существует только за счет частного финансирования